6 aprile 2016 ore: 11:06
Società

Liberi di fallire e rialzarsi: per questo ci si diverte giocando. Anche da grandi

A Modena il festival del Gioco si è chiuso con 33 mila presenze, il 10 per cento in più dell'anno precedente. E solo in minima parte si tratta di bambini. Trionfa il gioco da tavolo accanto a eventi dal vivo, giochi in legno e della tradizione, videogame e momenti di dibattito su economia e benefici del giocare
Gioco 1
MODENA - Prevalgono i maschi, ma non in modo schiacciante. Il teenager sceglie soprattutto il videogioco, oppure il cosplay, vale a dire l'arte di travestirsi imitando perfettamente i personaggi di manga o serie di successo. I giocatori adulti sono in genere grandi appassionati di giochi di ruolo o gioco da tavolo, mentre i più anziani arrivano per riscoprire i giochi tradizionali e poi magari passano ai tavoli di mah jong o di scacchi. Oppure si iscrivono ai campionati di sudoku. É l'identikit del giocatore che emerge dall'analisi del pubblico di Play, il Festival del Gioco che si è svolto a Modena lo scorso fine settimana, raggiungendo le 33 mila presenze e superando così di 3 mila unità i numeri dell'anno precedente. “Da noi i bambini arrivano a seguito dei genitori, che magari sono appassionati di giochi, e non viceversa – racconta il direttore artistico Andrea Ligabue. - Lo scorso anno su 30 mila biglietti staccati quelli ridotti per bimbi da 4 a 10 anni sono stati meno di uno su dieci”. 
 
Gioco 1
- A trascinare il grande mondo del gioco non sono soltanto i videogame. Alla “Tavola esagonale”, seminario di apertura del festival Play ospitato dall'Università degli studi di Modena e Reggio Emilia, il giornalista e studioso di media digitali Emilio Cozzi ha ricordato che “il fatturato del settore dei videogiochi a livello globale è superiore a quello di musica e cinema sommati”. Ma anche per il gioco da tavolo, come confermano i fatturati di alcune aziende italiane del settore, il periodo appare roseo. Al festival modenese gli espositori sono 112 e i tavoli di gioco dove provare le novità o sfidarsi sui titoli evergreen, nelle 21 ore di apertura della manifestazione, sono quasi duemila. Ci sono momenti dedicati al confronto tra esperti sulle novità, e anche spazi come i “Nerd Award”, dove i giovani game designer presentano i prototipi delle loro opere e li sottopongono a play test, cioè li mettono alla prova per capire se i meccanismi ideati sono abbastanza equilibrati e se il gioco risulta divertente e coinvolgente dall'inizio alla fine.
Si gioca, infatti, prima di tutto per divertirsi, ma anche per sfidare i propri limiti, mettersi alla prova in situazioni protette, in quello spazio di confine che gli studiosi come Johan Huizinga hanno definito “liminale”. Ed è proprio grazie al mix di divertimento e regole che l'apprendimento può diventare più profondo. In Danimarca da dieci anni esiste una scuola residenziale, la “Larp school”, frequentata ogni anno da circa 90 adolescenti tra i 14 e i 17 anni, dove qualsiasi materia si studia esclusivamente attraverso il gioco. “Ogni settimana proponiamo un gioco di ruolo diverso, e lavoriamo in piccoli gruppi senza fare distinzioni, né per fasce di età, né tra ragazzi disabili e non”, spiega il cofondatore della scuola  Malik Hyltoft, e precisa: “è proprio con i ragazzi che hanno più bisogno che otteniamo i risultati più interessanti”. La struttura del gioco, infatti, permette a ciascuno di approfondire quanto può o desidera, e il rinforzo emotivo fa sì che i contenuti  rimangano nella memoria in modo più duraturo e profondo.
 
Gioco 2
Ilaria Mariani, del dipartimento di Design del Politecnico di Milano, ha studiato i giochi che puntano a essere motori di cambiamento sociale, e in particolare quelli che propongono esperienze coinvolgenti ma negative. Per esempio “Under control”, gioco urbano in cui ai partecipanti si chiede di immedesimarsi in audaci scienziati impegnati a combattere un virus, salvo poi scoprire nel corso del gioco che le molecole dell'antidoto cercato erano invece i composti impiegati nelle sperimentazioni del regime nazista per cercare di “curare” l'omosessualità. “Tra le sensazioni che i partecipanti hanno dichiarato di provare – racconta Mariani, che ha analizzato il gioco da un punto di vista scientifico - ci sono sorpresa, soddisfazione, divertimento. Eppure, durante le fasi di playtest che servono a costruire e bilanciare il gioco, il timore di creare una cosa troppo pesante e frustrante era sempre dietro l'angolo”. 

Gioco 3
Analogo principio vale per “This war of mine”, videogioco pluripremiato ispirato all'assedio di Sarajevo, nel quale lo scopo del giocatore è immedesimarsi nei panni degli assediati, i civili, e tentare di sopravvivere. O ancora “Paper, please”, in cui si vince ottenendo un permesso di soggiorno, e “Spent”, gioco on line in cui la sfida è riuscire a restare a galla un mese negli Stati Uniti come lavoratore a salario minimo rimasto senza casa e senza risparmi. “Il gioco è uno spazio di confine, protetto, dove liberamente si può fallire e rialzarsi”, commenta Mariani. Ed è proprio questo a renderlo così interessante e necessario, come raccontare storie.
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